Трилогії - модний нині формат. Творці книг, фільмів, комп'ютерних ігор дуже швидко зрозуміли, що набагато простіше розкрутити сиквел і триквел до вдалого проекту, ніж творити заново щось нове й оригінальне, але абсолютно невідоме споживачеві. Як правило, подібні досліди закінчуються сумно: вкладаючись в першу частину по максимуму, розробники зазвичай ставляться до продовжень менш відповідально. За принципом "і так зійде". До того ж, якщо на одну повноцінну історію фантазії вистачає з надлишком, то на дві або три може вже не вистачити ідей.
Рідні платформи. Як давно ми з ним не скакали!
У 2007-му році шведська компанія Frictional Games практично на голому ентузіазмі зуміла видати чудову хоррор адвенчуру Penumbra: Overture . Гра з самого початку позиціонувалася саме як частина трилогії. Тому були всі шанси на настільки ж цікаве продовження. Однак Penumbra: Black Plague , як не дивно, не виправдала покладених на не очікування: сиквел кілька поступався пріквелу. Тепер перед нами завершальна частина гри з інтригуючою підзаголовком Requiem . За задумом розробників, аддон повинен дати відповіді на всі питання, що залишилися.
Вступна: ви - невідомо хто
Незвичайності доповнення починаються з повної зневаги до гравців, які не знайомі з попередніми частинами. Не тільки короткого викладу доконаних подій - навіть вступного ролика немає. Якщо не вважати таким коротку сценку в кімнаті з комп'ютером, де, судячи по звуках, з вентиляційного отвору на стелі явно збирався лізти якийсь монстр. За усвідомленні себе в одній з темних кімнат все тієї ж таємничої шахти, по якій ми бігали в попередніх двох частинах Penumbra , отримуємо сповіщення про появу новоприбулого (яким, по вей видимості, є наш герой). За рахунку він в цих катакомбах - четвертий. Пізніше стає ясно, що граємо ми всі тим же старим знайомим - юнаків Філіпом. Втім, оскільки квест від першої особи і не блищить сюжетним розмаїттям, особистість персонажа - не найважливіше.
Непоказні "черепашки" насправді - антігравітатор.
В обох попередніх серіях Penumbra сценарій не можна було назвати вирішальним елементом. Жанр хоррор в значно більшому ступені вимогливий до атмосфери, ніж до подієвості. Але в останній частині епопеї розробники, здається, перевершили самі себе. Сюжету тут майже немає. Тільки іноді, в особливих точках ми підбираємо щоденники, уривки записок або інші вести з минулого. Мета персонажа - вижити в підземеллі і вибратися з нього. Остаточна розв'язка нечисленних сценарних загадок підноситься нам лише попутно, як приправа до основної страви.
Де ж монстри? Втекли?
Тим часом, з основною стравою тут справа йде не так вже й блискуче. Пропало найголовніше: відчуття жаху, самотності і повної безвиході. А адже саме за це ми цінували приквели! Втрата атмосферности сталася з цілком зрозумілих причин. По-перше, за всю гру ми не зустрінемося ні з одним монстром. При цьому льодовий кров кошмар з першої частини і кращі елементи другої були нерозривно пов'язані з раптовою появою страхітливих ворогів з темряви. Саме це дозволяло утримати геймера в постійному напруженому очікуванні. Тепер же, пройшовши два-три рівня і не наступивши на хвіст жодної напіврозкладеної собаці, ми розслабляємося і заспокоюємось. Для хоррора відчуття власної безпеки - смерті подібно. (Вибачте за каламбур).
Ошметки на підлозі залишилися від людини?
По-друге, проходження здається досить одноманітним, особливо - для гравця, який ознайомився з іграми-попередницями Requiem . Всі ті ж маніпуляції з ящиками, дверима і важелями, переможемо перестрибуванням з платформи на платформу і проползаніем між смертоносними лазерними променями. Кілька оригінальних задачок, начебто кидання пляшки з кетчупом в певну коробку для подальшої телепортації, на жаль, не рятують загальної картини. Зойки, шарудіння і злегка тремтячий підлогу - не можуть створити необхідну атмосферу. Для гри такого типу "не страшно" автоматично означає "нудно".
Вчимо фізику
Головне достоїнство Penumbra: Requiem - движок з унікальними фізичними можливостями. Ми відкриваємо двері, перетягуємо ящики і використовуємо предмети настільки реалістично, що дійсно виникає повна ілюзія присутності. Чим більше геймер відчуває себе на місці персонажа, а не в затишному кріслі перед комп'ютером - тим краще. Правда, в двох перших частинах ці можливості вже були наявні.
Графіка не зазнала значних змін в порівнянні з приквелом і сиквелом. На жаль. Тому, що недоліки, які ми були готові пробачити Overture за тремтіння в колінах і постукування зубів, у фінальній серії почали просто кричати про себе.
Телепорт. Просто і зі смаком.
***
Penumbra: Requiem - образливий "пшик", завершальний спочатку багатообіцяючу серію. Напевно, розробники хотіли занурити нас у атмосферу загального краху, мовчання і смерті. Вийшло - просто нудно. Дуже шкода.
Плюси: чудовий движок і все, що залишилося від перших двох частин.
Мінуси: відсутність сюжету; нудне проходження; скромна графіка.
|